Создаю тему по Jedi Shadow в реалиях обновления 2.0. Гайд в процессе обдумывания добавлю его потом в этот пост. Вопросы уже можно задавать, постараюсь ответить
Это совершенно разные вещи и никак не связаны между собой. Он увеличивает весь исходящий хил персонажей находящихся внутри круга. То есть когда хилер стоит в этой штуке весь его хил становится на 5% больше, независимо от того на кого он направлен. Стоит учитывать что есть хилки которые не получают бонусов от каких-либо усилителей оных. Это практически все "селф" хилы, например у Shadow. Ни техника, ни ТКТ не получают ни каких бонусов от скилов усиливающих лечение, и всегда восстанавливают ровно столько хп, сколько указано в описании. Верно 3-е. Таунт выравнивает твое агро по максимальному в списке, дополнительно увеличивает его на 30% и фиксирует моба на танке на 6 секунд. Соответственно использовать его нужно если моба уже сорвали либо чувствуешь что вот-вот сорвут. Модификаторы агро на данный момент выглядят примерно так: Танковая стойка - *2 Скилы с модификатором "Generates high threat" - *1.5 Различные множители отдельных скилов и перков, например *1.3 для Project с выученным перком и т.п. Force Pull вероятно создает некое фиксированное количество агра в абсолютном значении, зависящем от уровня персонажа (условно говоря - 2к для 50 уровня) но сколько конкретно я не знаю. Вероятнее всего эти множители перемножаются между собой - Урон*2 для простых атак типа Double Strike, Spinning Strike...; Урон*2*1.5 что соответствует Урон*3 для Slow Time, Force Breach. Никаких других модификаторов влияющих на агро, так сказать в реальном времени, нет. Разницу же между *1.1 и *1.3 можно не учитывать. Необходимое для *1.3 расстояние рассчитывается от центра модели моба, а так как почти все боссы в игре обладают просто циклопическими размерами, то что бы не попасть в зону *1.3 надо залезть непосредственно в центр оного.
1. Интересно по твоим наблюдениям, когда и против кого какие деф статы полезнее поднимать (резисты, деф или шилд рейтинг)? 2. В текущих реалиях 2.0 не сменился ли приоритет в наборе деф. статов на адсорб шилд=шилд рейтинг?
Если желаешь сломать мозг, прочитай всю эту темку: http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=616779
Да, статейка интереснаям- судя по графикам приоритет по набору статов через адсор для Шадоу не поменялся (набирается быстрее), но так ли это на самом деле с учетом изменения 2,0 по типам урона и деф статов не понятно.
Пишу ответ на свой вопрос по Force Pull и его применению в начале боя. По данным Torparse этот скил в среднем дает нам 4500 threat, что не плохо для начала боя т.к. больше любого нашего скила по threat. Но периодически можно увидеть и более важные цифры: 16:59:54.717 Bofimyk's Force Pull causes 8592 threat gain on Operations Training Dummy.
Андрюх, можешь прикрепить рекомендуемые билды? И вы в другой теме про ротацию говорили, её бы тут в первом посте увидеть... А то у меня пока на 30+ уровнях примерная танковая ротация Project>Force Breach>Double Strike>Taunt> повторить, на паках добавляются Clairvoyant Strike (круговой который) и масс таунт. Слишком просто как-то... =)
Попробую написать небольшой гайд, основываясь на своем опыте и реалиях обновления 2.5 Начнем с билда: http://pts.swtor-spy.com/skill-tree...00000000220000000000000000000000000000&ver=20 Ротация: Последнее обновление недвухсмысленно намекает, что каждый пулл желательно начинать из стелс-режима, так как после этого любая атака позволит набрать с первой секунды боя все 4 стака баффа Shadow Protection, а это дополнительные 4% к Damage Reduction на 12 секунд. Идеально если вы этот бафф будете поддерживать на протяжении всего боя и именно вокруг этого завязана ротация. Итак, если вы пулите босса, которого вам держать ротация следующая: Stealth -> Shadow Strike -> Project (получен первый стак Harnecced Shadow) -> Double Strike (получили возможность нанести Shadow Strike) -> Shadow Strike (если Shadow Strike не откатил Project, то Force Breach) -> Project (получен второй стак Harnecced Shadow) -> Force Potency (увеличивает шанс крита для двух следующих форс-атак) -> Slow Time (получен третий стак Harnecced Shadow) -> Telekinetic Throw (3 стака Harnecced Shadow обновляют Shadow Protection). Этой цепочка займет у вас 9-10 секунд и ее будет достаточно, чтобы удержать аггро. Дальше использовать следующие способности: 1) Slow Time (кулдаун 9 сек.) - работает в радиусе 10 метров от адда, на которого был использован, до 5 целей 2) Force Breach (кулдаун 6 сек.) - работает в радиусе 10 метров от адда, на которого был использован, до 5 целей 3) Project (кулдаун 6 сек.) 4) Связка Double Strike -> Shadow Strike если предыдущие в откате 5) Telekinetic Throw - каждый раз как наберете 3 стака Harnecced Shadow (не реже чем раз в 12 секунд) 6) Spinning Strike - по откату как только у цели остается меньше 30% хп. В случае если у вас с первых секунд срывают босса имеет смысл включить в начало ротации таунт, примерно после второго Shadow Strike. В случае если вы офф-танк, то достаточно исключить из ротации Force Potency чтобы не переаггрить босса и оставаться вторым по величине аггро. Если вам необходимо держать пачку аддов - Slow Time и Force Breach вам в помощь! Также можно использовать Mass Mind Control (он же масс-таунт), который аггрит на вас всех в радиусе 15 метров. Живучесть: 1) Залог вашей живучести - Kinetic Ward - дополнительные 20% к шансу срабатывания щита, поддерживать постоянно (!) и без него не начинать ни один бой. 2) Deflection - увеличивает защиту от мили и рэндж атак на 50% в течении 12-ти секунд. 3) Resilience - 5-ти секундный иммунитет от всех форс и тех атак. 4) Адренал\релик прожимной. Теперь еще одна способность Battle Readiness - своего рода смесь защиты и нападения - отхиливает 15% вашего хп, а также на срок своего действия (15 секунд) а также дадут вам способность Impact Control, повышающую Damage Reduction на 25%. А смесь с нападением потому что повышает урон Техники на 100%. Приоритетность стат: Defense Chance - 22-24% (у меня 23.67%) Shield Chance - 38-40% (у меня 39.19%) Shield Absorption - 45-47% (у меня 47.06%) Релики: как ни странно, но если у вас прокачена профессия Biohem (а я бы это советовал) вы можете создать бесконечный адренал, дающий +500 пунктов Shield и Absorb, что позволит вам носить 2 прокающих танковских релика - Relic of Shield Amplification (удар, попавший в щит дает шанс на дополнительные пункты Absorb на 6 секунд, эффект срабатывания не чаще чем раз в 20 секунд) и Relic of the Fortunate Redoubt (30-ти процентный шанс получить дополнительные пункты Defence на 6 секунд, эффект срабатывания не чаще чем раз в 20 секунд). В случае если вы не имеете на этом танке Biohem и не безмерно богаты советую отказаться от первого релика в пользу прожимного (но лучше прокачайте биохимию и будет вам счастье =) ). На мой взгляд, это тот минимум, который должен знать начинающий Shadow-танк. Жду вопросов и ремарок от Inca и Liand'ra.
Зачем юзать калькулятор, который не актуален? Изменений 2.5 там нет, да и вообще с 2.0 он не обновлялся. Не вижу особого смысла юзать шедоу страйк без бафа как открывашку, надежда на прок крита для прожекта? Это требует позиционирования и нахождение в мили радисусе, что не всегда возможно/удобно. Считаю, что надо на старте в боса впулить как можно больше агро не рассчитывая на всякие проки, а именно. Force Pull > Slow Time> Project > Force Breach> Double Strike и далее уже по прокам прожект, шедоу страйк и телекинетик. У тебя слоу тайм аж шестой в списке при пуле боса - не согласен. Battle Readiness - не только увеличивает урон стойки, но проки стойки также еще и хилят. Если у вас прокачена биохимия, то лучше юзать раката Адренал на броню: http://www.torhead.com/item/e2UIQy9/rakata-absorb-adrenal Мне он добавляет примерно 9.5% Damage Reduction, это очевидно лучше чем +500 к шилду и абсорбу.
Мне особенно нравится фраза "нахождение в мили радисусе, что не всегда возможно/удобно" - а ничего что ты танк? И босс сам будет подходить к тебе на расстояние мили?)) Или ты кайтишь каждого встречного босса на расстоянии 10 метров?)) Как бы странная логика) По поводу шэдоу страйка... начинается с него чтобы ты нанес существенный урон, который если потом закрепить таунтом даст возможность удерживать босса. По формуле аггро я генерирую 22654 урона (это если без применения таунта), то есть милидд должен нанести 29,45к (то есть 2945 в секунду), чтобы с меня сорвать босса, а рдд и того больше. Если закреплю таунтом *1,3= 3828 в секунду, что недостижимо для милидд. Твоя ротация: 1) Force Pull = генерирует 0 урона и просто изначально фокусирует босса на тебе за счет минимального количества базового аггро, дальше комбинация Slow Time> Project > Force Breach> Double Strike и все, что дальше ты юзаешь генерирует 16291 урона. Отставание очевидно. То есть милидд при уроне в 2118 в секунду сорвет с тебя босса. Под таунтом это 27531, а значит милидд должен нанести больше чем 2753 в секунду, все еще недостаточно, то есть математически милидд в обвесе фулл 72 даже с таунтом при твоей ротации сорвет босса. Проки от Battle Readiness действительно существуют, но обычно дают отхил в 3к, что не существенно на боссах, которые тебе за один удар 10-16к снимают. Теперь адренал, ну это уже каждому свое, пробовал оба на Dread Masters HM и при адренале шилд-абсорб выживал лучше.
Да я танк и я не буду подходить к босу в мили радиус и со спины, чтобы открываться на нем шедоу страйком.
Shadow / Assassin в плане танка очень хорош с набором агро, если по началу закидать босса проджектом, форс бричом и слоу тайм, после чего повесить на него таунт, а потом повторить начальную ротацию - сорвать агро сложно, но можно. ДД могут и должны сбрасывать агро и давать время танку для набора агро, иначе рано или поздно срыв произойдет - как никак, не может танк передамажить ДД-шника.
Там же не в этом суть, танку не нужно передамаживать дд-шника, вовремя брошенный таунт не просто фокусирует босса на 6 cекунд на тебе, он и угрозу увеличивает по коэффициенту 1.3, то есть по сути таунт должен быть частью ротации, но использовать его надо ситуативно в зависимости от босса и того какие дд в группе.
Значит тыс не видел наших крутых танков. Без гварда,с инспирой и релик+адренал босса с них не сорвать,тем более что наши топ сенты выдают далеко за 3к
Значит танки не держут,если интересно то попробуй с танков 1 или 6 опса,там есть шансы только в начале боя,но и это я не считаю срывом,а больше дпс глупостью. Умение влить в начале труда не у кого не заставить,а вот придержать не потеряв в дамаге умеют только единицы.